Faça download do PDF com a grade horária dos cursos
Manhã TardeNo curso Robótica Básica, o aluno aprende conceitos básicos
da Robótica, tais como a introdução à programação, algoritmos, dispositivos eletrônicos e conceitos gerais. Com isto, o jovem é apresentado ao estudo da tecnologia, compreende como funciona o meio eletrônico e como se cria um sistema. O objetivo principal do curso é situar os jovens na tecnologia, de forma a introduzi-los neste tema.
Neste curso, os jovens passam a desenvolver projetos na prática, desenvolvem protótipos de robôs, sistemas elevatórios, portões elétricos e diversos outros projetos por meio do estudo mais aprofundado de programação, que inclui temas como algoritmos, lógicas de programação, softwares de desenvolvimento, entre outros. Desta forma, além de
compreender conceitos tecnológicos, os jovens passam a aplicar estes conhecimentos na prática, de forma a participar ativamente da criação de certo sistema.
No curso de Informática Básica, o aluno aprende os conceitos básicos de informática, começando pela correta forma de digitação, a identificar todos os periféricos de um computador e a operacionalizar os sistemas operacionais Windows e Linux. O aluno também aprende a compartilhar
arquivos em rede, editoração de textos, planilha de cálculo (gráficos, inserção de dados, trabalhar com fórmulas) e noções de contabilidade (débito/crédito; ativo/passivo; elaboração de um pequeno balanço).
No curso de Informática Aplicada, o aluno passa a aprender programação em diferentes linguagens, banco de dados, sistemas operacionais e gerenciamento de e-mails. Também desenvolve habilidade para ler e interpretar esquemas eletrônicos, fazendo experiências práticas em laboratório. O aluno do curso de Informática Aplicada também aprende noções de administração, marketing e contabilidade.
O curso tem como objetivo formar jovens flexíveis, dinâmicos e interdisciplinares, que se adaptem às mudanças do mundo e sejam capazes de aprender sobre novas tendências de forma rápida e eficiente. Tendo como foco, desenvolver nesses jovens as principais competências do século XXI, por meio de metodologias de aprendizagem inovadoras, baseadas em cultura maker, projetos, gamificação e Design Thinking. Dessa forma, o aluno será capaz de questionar processos já existentes e analisar a complexidade de cada situação, a fim de solucionar diferentes problemas, tendo em vista as necessidades sociais, as tecnologias existentes e os possíveis modelos de negócios que podem ser utilizados.